Filosofía
Inicio General Realidad Virtual

Realidad Virtual

Publicado por Malena

realidad virtual

La percepción puede ser engañada por la cibernética, introducirnos en mundos diferentes y vivir experiencias artificiales como si fueran naturales.

La Psicofísica es la ciencia que estudia la relación entre los estímulos externos y la percepción subjetiva.

El departamento de Psicofísica cognitiva del Instituto Max Planck de Biocibernética en Tübingen, dirigido por Heinrich Bülthoff, está abocado a la difícil tarea de conocer el mecanismo de la percepción humana, o sea cómo el cerebro relaciona los estímulos que recibe para generar una percepción.

La realidad virtual es el mejor medio para lograrlo ya que permite controlar las variables en un ambiente semejante a la vida real.

El mundo virtual tiene posibilidades de variación casi infinitas que sólo dependen de la programación.

Estos investigadores ya hace diez años que están trabajando con técnicas de simulación muy avanzadas.

John Butler, se ocupa de la conexión entre la vista y el sentido del equilibrio que se encuentra en el oído interno y que interviene al percibir movimiento.

Para realizar los experimentos en el laboratorio utiliza una pantalla de proyección y una butaca que unidas por una plataforma pueden desplazarse y girar en todas direcciones.

Los experimentos revelan que el cerebro puede combinar la información de todos los sentidos para entender el entorno y difícilmente se equivoca.

Los simuladores de vuelo son una solución práctica para el entrenamiento de los pilotos que pueden vivir la experiencia de volar en forma virtual sin riesgos mientras aprenden.

Los experimentos tratan de descubrir cómo hace el cerebro para elegir la mejor estrategia para actuar en cada experiencia.

En el caso de los simuladores de vuelo, para provocar la sensación de aceleración sólo basta con dejar caer el asiento del piloto. La gravedad lo lleva contra el respaldo y también cambia su horizonte.

Para desplazarse libremente por una realidad virtual no alcanza con la pantalla de proyección, se necesita además usar unas gafas especiales con visión tridimensional.

Con las técnicas inalámbricas, actualmente los sujetos pueden desplazarse de doce a quince metros; mientras un ordenador portátil proyecta sobre las gafas imágenes a una velocidad de sesenta por segundo, dando forma a la realidad virtual.

En el mundo virtual el desplazamiento es más lento, se hacen pasos más cortos y se tiene más confianza en la percepción corporal que en el sentido de la vista.

Se suponen distintas hipótesis: la existencia de un mapa cerebral sin orientación fija; que el cerebro cuenta con una forma de identificación espacial; o que puede almacenar toda la información en la misma perspectiva en que percibe el entorno.

El comportamiento de los sujetos que intervienen en los experimentos depende de la rapidez de su adaptación al mundo virtual, que no todos logran hacerlo al mismo tiempo; pero la mayoría demora aproximadamente una hora para no tener más conciencia de la verdadera limitación del espacio.

La idea es crear experiencias subjetivas lo más reales posibles y poder registrar las reacciones frente a los obstáculos.

Las experiencias que aparecen en el mundo virtual como peligrosas, como por ejemplo atravesar un precipicio, no resultan fáciles para los protagonistas y les provocan reacciones corporales como si fueran reales: les aumentan los latidos cardíacos y se les acelera la respiración.

Los instrumentos que se utilizan para estas investigaciones son cada vez más accesibles aunque aún falta perfeccionarlos.

El espacio que nos rodea es mucho más que un escenario que perciben los sentidos en forma pasiva, el mundo real es interactivo o sea que cada acción tiene la expectativa de una respuesta.

No obstante, el mundo virtual, con todas sus limitaciones, es la mejor oportunidad actual para intentar entender cómo actúa el cerebro.

Fuente: Revista «Investigación y Ciencia-Mente y Cerebro» – Realidad Virtual tangible, Vinzenz Schönfelder, físico doctorado en el Centro Bernstein de Berlin, en Neurociencia Computacional, marzo/abril 2010.