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El Bien y el Mal y la Tecnología

Publicado por Malena

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¿Se puede aprender a ser un asesino a través de un video juego? Parecería que si.

Todos nacemos con determinados genes heredados que pueden aportar elementos para condicionar nuestra conducta pero la educación que recibimos y la experiencia vivida pueden permitir que se manifiesten o no.

Un asesino puede actuar compulsivamente cuando le fallan las inhibiciones que se encuentran a nivel de la corteza cerebral, donde tenemos nuestra capacidad de razonamiento y reflexión.

Eso ocurre también en momentos de gran estrés emocional, cuando una persona normal es capaz de un acto de extrema violencia impulsado por las circunstancias.

En Londres un joven de 18 años asesinó a tres policías cuando lo detuvieron por estar conduciendo un auto robado.

El asesino, que fue condenado a muerte, era un adicto a un video juego sobre robo de autos, a tal punto que los familiares de las víctimas también demandaron a la compañía que lo desarrolló.

Mientras tanto, sigue el debate sobre la influencia de la tecnología sobre los jóvenes y los niños que frente a estos hechos tienden a coincidir y aceptar que pueden en algunas circunstancias resultar nociva.

Es difícil comprobar que un solo elemento puede contribuir por si solo a provocar un acto de violencia, porque en general, una conducta de este tipo suele ser el resultado de muchos factores, tanto genéticos como ambientales.

Pero también es cierto que los casos de violencia infantil y juvenil en las escuelas son fenómenos que se están incrementando en el mundo, así como también la falta de atención, la depresión infantil y el bajo rendimiento escolar de los alumnos.

Por otro lado, otras investigaciones tratan de demostrar que el avance de la tecnología ha incrementado los niveles de coeficiente intelectual, la capacidad visual y la conciencia espacial.

Personalmente he podido comprobar por experiencia, que el antiguo Test de Raven, de Matrices Progresivas, que mide la capacidad intelectual, actualmente los niños lo resuelven enseguida; en tanto que en otras épocas, antes de los años ochenta, cuando no existían aún las computadoras, la mayoría, tanto chicos como grandes no lograba completarlo ni acertar con las respuestas correctas.

Estos resultados aparentemente contradictorios no lo son tanto si pensamos que se están midiendo funciones diferentes, que acentúan aún más la dualidad entre la mente y los valores.

Sin duda cualquier nueva tecnología cambiará nuestra mente en cuanto se refiere a nuestra capacidad intelectual pero ¿qué pasará con los valores humanos, como el respeto por la vida, la tolerancia, la justicia, el honor o la libertad?

La televisión también podría resultar un estímulo beneficioso si los contenidos así lo permitieran, ya que por ejemplo, en lo que se refiere a la educación sexual, las escenas de sexo explícito que se exhiben habitualmente incluyen perversiones que enseñan una conducta sexual violenta, fomentan las relaciones sexuales ocasionales y consideran al sexo un acto recreativo sin ninguna relación con el afecto.

Es evidente que la sociedad actual prioriza al intelecto en detrimento de los valores morales.

La historia nos revela que la decadencia moral es el fin de las civilizaciones, sin embargo los seres humanos parecen no aprender de las experiencias y siguen cometiendo los mismos errores.

Algunos videojuegos son particularmente dañinos porque recompensan las respuestas que consideran correctas, para ganar el juego, sin tener en cuenta el valor de la vida humana ni otros valores humanos.

Es cierto que no todos caen bajo la influencia perniciosa de estos juegos, pero se puede afirmar que sin ninguna duda actúan sobre las actitudes, los valores y la conducta de los niños y de los jóvenes.

Pero en general todos recibimos el mensaje de la supuesta relatividad de los valores y de la necesidad de destruir a los otros para ganar, consiguiéndose el objetivo de reducir el sentido de responsabilidad y favorecer el individualismo; cosmovisión que suele coincidir con la de los que diseñan los video juegos, que en forma virtual ejecutan y transmiten de esa manera sus propias intenciones.